BLOOD - MAKING OF 制作花絮

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SOFTWARE 使用软件

Artrage : concept design / story board / background painting
Photoshop : image texture edit
Silo : character modeling / uv mapping
Blender : animation / compositing / editing
Bryce : terrain rock modeling
Flash : special effect drawing
Audacity
: sound effect
VirtuakDub : video audio compress


LOG 制作记录

old concept

最先的想法是在2006年1月份年左右产生的,当时想完全用免费软件来做一个动画。于是用GIMP画了一些设定,故事的基本构架很简单,就是一个末尾的转 折,跟现在的一样。人物当时设置了3个,用屏幕显示表情的机器人被设置成一个苯苯的被欺负的角色,另外两个人物初步是设置为一个爱护一个虐带这个机器人, 虐带的人当然就是中间那个,他应该是一个有权势的人。飞船方面设置得比较大,因为开始是想给舱内的一些镜头。环境也是怪石林立得很。渲染打算使用普通的 3D渲染方式,强调夜间灯光的对比。

不过这个计划一直停留在这个阶段...
直到2007年8月左右

这 一年半来BLENDER发展迅速。而我在MAX方面的研究也告段落,但是我发现我根本没办法在比较短的时间内赚钱买MAX,也想过买一些廉价的诸如LW或 者XSI基础版之类的,但是发现仍然很难承担,最终决定使用BLENDER,当然我也购置了一些相关的软件,上面列出的商业软件都是我自己购买的,这些软 件已经能满足我做这个风格的动画的需要。

制作开始!
首 先是设定,我使用的是Artrage。就像前面提到的风格我做一些改变,我就想做我用Artrage画出来的那种效果,半卡通半绘画的风格,还打算使用日 式动画的一些手法。

char1
人物减少到2个,讲故事2个就够了

char2
防卫者,不过没打算做这么细。

fly
飞船,形象上夸张一些。

silo
然后开始建模,使用silo。


测试片段
rendertest
预想效果图
基本的角色建模 完成之后我做了一下测试片段,效果大出我所料,坚定了我要把这个短片做完的信心。所以接下来我停了一段时间,整理在MAX方面的研究成果,以免时间长了以 后自己忘却。做完这些东西,我开始做故事版。


storyboard
查看故事版 >>Enter
经过这么长时间的酝酿,桥段和包袱都已经想好了。

note
因为是第一次用BLENDER做动画所以一定要做好笔记。不过就算不是第一次也应该如此。使用的是金山WPS

bone
做绑定的时候蒙皮使用最新的bone heat算法,非常可怕!基本是自动的,可以跳过蒙皮这步。

flyPaint
飞船的贴图我是在BLENDER中直接画的,真希望开发者能进一步增强这个功能啊!

matNode
BLENDER的node材质,这里我定义了卡通阴影的颜色。

bryce
使用BRYCE来制作这样的岩石效果还是很方便的,当然我也琢磨了一段时间,做好后放到silo进行处理后再导入BLENDER。

scne
开始我打算是把所有的分镜做一个文件的,后来发现NLA一个文件只能有一个,所以将28个分镜分到了不同的文件。

task
场景的动画都做完后,在细化工作和渲染工作开始之前,我觉得有必要列一个任务表,这样可以全面的进行管理,因为有可能我让一台机子渲染的时候我在另外一台进行细化工作。这里用的是金山表格。

paint
在做细化和渲染之前还要做一项工作,就是制作画面效果图,方法跟前面的一样,进行粗略的镜头渲染后,在artrage或者ps中加工成自己想要达到的效果。

渲染时间有些帧非常长,竟然需要一个半小时!这么简单的画面真是令人百思不得其解。后来了解到sun light打开raytrace shadow是很要命的。

flash
用FLASH做一些后期的动画护理。如这里的背景闪光和飞起的石块。完全是日式动画的手法。我还绘制了一些烟雾和枪射出的能量。

aftereffect
渲染输出后用blender的composite node做一些后期的合成。

audio
音乐音效编辑使用Audacity,这些音乐和音效都在一些免费的音乐音效网站下载。

edit
最后的编辑使用BLENDER的sequence方式制作。

VirtualDub
在blender中独立输出图片帧和wav音频然后用VirtualDub压缩输出。










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